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»Ask an Amnian to recite his country's history, and you'll get a stare as blank as the mind of a zombie. In their relentless pursuit of all things monetary, Amnians have forgotten their past to live for the present. The only history that mutters to them are the family annals telling how each merchant house got where it is today. Instead of honoring its war heroes or great mages of the past, Amn celebrates deal-makers, accountants, and those Waukeen favors. Pity them...« --- König Haedrak III. von Tethyr (Quelle)



Amn ist eine Nation wohlhabender Händler, südlich von Baldurs Tor. Ein Land, in dem zahlreiche Karawanen starten, zu dem sie aber auch streben, wo Schiffe zu fremden Gefilden aufbrechen, um beladen mit Gold und exotischen Gütern zurückzukehren. Die Schattendiebe haben ihre Finger überall mit drin und die Regierung des Landes bildet eine anonyme Gruppe, überall bekannt als das Konzil der Sechs. Anwender klerikaler Magie werden respektiert, so lange ihre Künste Profite garantieren, während man Magiern und Zauberern mit Misstrauen und Furcht begegnet. [1] Amn unterhält auf dem entfernten Kontinent Maztica eine sehr gewinnbringende Kolonie. Gegenüber den Humanoiden in den südlichen Regionen Amns war man stets sehr respektlos und misstrauisch. In jüngster Zeit brachte dies dem Land aber einige Probleme, da zwei mächtige Oger Magier eine Armee aufstellten und mit ihr den Süden eroberten, inklusive einer zweiten wichtigen Hafenstadt. Amn muss nun zusehen, wie es sein Gebiet zurückerobert und gleichzeitig die Kontrolle über den Handel mit Maztica behält. [1]

Leben und Gesellschaft Bearbeiten

Die Leidenschaft der Bewohner Amns gilt der Vermehrung ihrer Reichtümer. Anders als ihre südlichen Nachbarn, welche Reichtum des damit einhergehenden Komforts halber anhäufen, trachten die Bewohner Ams nur des Besitzes und der Macht wegen danach. Sie nutzen gewonnenes Geld stets, um es zu investieren und weitere Reichtümer zu erzeugen. Ein weiterer Unterschied ist, dass viele wohlhabende Bewohner Amns einen Teil ihres Reichtums unter großer Zurschaustellung an Projekte für die Armen spenden. Schließlich zeigen großzügige Spenden nur, wie Reich der Spender selbst ist. Alles was ein Bewohner tut, sollte für Geld getan werden und etwas umsonst zu tun, gilt als einfältig und ist reinste Verschwendung. Die Wirtschaft Amns wird durch mächtige Gilden kontrolliert, die sich aus reichen Händlerfamilien gebildet haben. Sie besitzen nicht nur viel Geld, sondern auch große politische Macht. Jede Kleinigkeit in Sachen Handel oder Produktion fällt unter die Zuständigkeit einer bestimmten Gilde.

BevölkerungBearbeiten

Die Bevölkerung Amns besteht zu 83% aus Menschen, wobei sie meist Nachkommen von Calishiten und alten Tethyrianern sind, da beide Nationen einstmals das Gebiet beherrschten. Die zweitgrößte Gruppe bilden die Halblinge, mit 15%. Sie genießen wegen ihrer Geschäftstüchtigkeit großes Ansehen und werden von den Menschen als Gleichberechtigte geachtet. Etwa ein Sechstel der Bevölkerung lebt in den Städten, der Rest in kleinen Dörfern und Gehöften auf dem Land. Zwei Drittel der Einwohner leben dabei zwischen dem Emsel See und der Schwertküste. Dabei leben die Halblinge meist im Osten dieser Gebiete. Vermutlich, weil hier einstmals ein Halblingsreich, bekannt als Mieritin, lag. Alle anderen Rassen, wie Schildzwerge und Waldelfen, machen nur 2% der Bevölkerung aus. In Amn, besonders den Küstengebieten, wird man Angehörige aller Nationen treffen, was bei einer Handelsnation nicht weiter verwundern dürfte. [2]

SprachenBearbeiten

Amn ist ein Land des Handels und man kann hier die verschiedensten Sprachen Faerûns hören. Es lassen sich recht schnell auch Leute finden, die einem viele der Sprachen übersetzen können. Dennoch gibt es einige Händler und die Regierenden in Amn, welche die alte Handelssprache von Thorass nutzen, die überall sonst verdrängt wurde. Ansonsten versteht man natürlich weitestgehend die Umgangssprache. Alle offiziellen Dokumente, Verträge und Ansprachen nutzen in Amn trotzdem Thorass. Je höher man also in der Gesellschaft Amns aufsteigt, um so mehr wird man diese Sprache nutzen. Die Landbevölkerung nutzt diese Sprache jedoch selten und hat meist einen Akzent der normalen Umgangssprache, gespickt mit einigen Ausdrücken aus Thorass. [3]

Gesellschaftliche BräucheBearbeiten

Geld regiert. Wenn du das verstanden hast, hast du kapiert, welches Prinzip die amnische Gesellschaft antreibt. Siamorphe die Halb-Göttin, des Adels, bringt einem Amnier keine Macht und Status ein, Geld schon, und Adel kann errungen werden wenn man genug Geld und Ausdauer besitzt. Erfolg wird an den materiellen Werten, die eine Person besitzt oder auch zur Schau stellt, gemessen. Ausschweifende, teure Orgien und Feiern, sind ein normaler Akt, wenn Amnier auf ein erfolgreiches Geschäftsjahr zurückblicken oder ähnlich wichtigen Ereignissen. Es scheint niemanden zu interessieren, ob der Veranstalter einer solchen Festivität, sich dabei fast in den finanziellen Ruin treibt, sondern einzig und allein die Festigung oder Verbesserung des Standes ist das Ziel. Diejenigen, die außerhalb von Amn leben, glauben, dass Amnier zu viel Zeit für ausschweifende Feste mit dem einzigen Ziel, Geld unter die Leute zu bringen, aufwenden. Weitere Beispiele für die Ausschweifende Lebensart sind außergewöhnliche Geschenke, teure Kostproben für Kaufinteressenten und vollkommen überzogene Abfindungen für Dienste, die vor, während oder nach Verhandlungen überreicht werden. [2]

Handel und WirtschaftBearbeiten

Amn ist eine Händlernation mit Beziehungen nach Calimshan und Tethyr. Zudem werden exotische Güter aus Maztica importiert. Die größten Rivalen des Landes sind Sembia und Tiefwasser.

WährungBearbeiten

Wäre da nicht Tiefwasser, würde Amn die Kreuzung aller Handelswege der Schwertküste sein. Seine Bedeutung ist jedoch so erheblich, dass man hier praktisch alle Münzen und Zahlungsmittel finden kann, die es auf Faerûn gibt. Obwohl die eigene Währung die Verbreitetste ist, wird man in Amn nirgendwo Schwierigkeiten haben, sollte man einmal mit fremdem Geld zahlen wollen. Selbst Tauschgeschäfte sind hier möglich, so lange sie Profite bringen, oder Ansehen.[4]

Reichtum und Ansehen eines Bürgers drückt sich auch in seinem Zahlungsmittel aus. Um ihn zu zeigen, nutzt man nach Möglichkeit die wertvolleren Münzen und Wertgegenstände. Sollte jemand also mit Edelsteinen bezahlen, will er damit seinen Stand zum Ausdruck bringen, egal wie viel Kleingeld er zurückbekommt. Man wird auch gern ungewöhnliche Dinge als Zahlungsmittel nehmen. So hat Lady Todevvel einst eine Ladung wertvoller Shou Lung Seide mit einem saphirbesetzten Kettenhemd bezahlt. Inzwischen gibt es auch eine Art Papiergeld, welches aus geschriebenen Kontrakten über Handelsgeschäfte und Gütern besteht. Aber auch wertvolle Waren aus Maztica, wie Gewürze und Edelmetalle dienen durchaus zum Bezahlen von Waren.[4]

Gängigste Einheiten

  • Fandar, vom Volk auch Rote Tinte genannt, ist die kleinste Währungseinheit, Wert 1 CP[4]
  • Taran, weitverbreitet und 1 SP wert[4]
  • Decime, auch Zentaur genannt, ist eine der wichtigen Einheiten und 1 EP wert[4]
  • Dantar, wird auch kleine Perle genannt, ist so viel Wert wie 1 GP[4]
  • Roldon, Perle genannt, hat den Wert 1 PP und wird meist nur von reichen Händlern genutzt[4]
  • Handelsbarren, große Perlen genannt, variieren nach ihrem Gewicht im Wert und sind nur bei Reichen und Händlern im Gebrauch[4]
  • Juwelen, ebenfalls variabel im Wert und von Reichen genutzt. [4]

Die Regierenden und MächtigenBearbeiten

Das Konzil der Sechs regiert seit einigen Jahrzehnte mit Umsicht und eiserner Hand. Die anonymen Mitglieder entstammen den mächtigsten Handelsfamilien und Organisationen des Landes und haben weitreichende Kontakte bis in die Unterwelt der Gesellschaft.[5]

Die Handelsfamilien halten aufgrund ihres Reichtums und Ansehens mehr Macht in den Händen, als die Gesetze zuließen. Sie entsprechen in ihrer Macht den Adligen Tethyrs, aber nur wenige haben wirklichen Einfluss auf die Regierung des ganzen Landes. [6] Erfolgreiche Handelsfamilien genießen aber automatisch den Respekt der Gesellschaft und sie teilen ihren Erfolg mit Nachbarn, Freunden und in Form aufwendiger Spenden auch dem einfachen Volke. Dies führt zu weitgespannten Netzen aus Informanten, Spionen und Geschäftspartnern, die den Einfluss und Reichtum der Familien nur umso stärker mehren. So lange sie nicht dem Konzil in die Quere kommen, dürfen sie diese Macht relativ frei für ihre Zwecke nutzen. Nur wenige Familien sind so reich, dass sie über mehrere Städte hinweg Einfluss ausüben können. Die meisten können nur in einer Stadt, oder gar nur einem Viertel besondere Dinge bewirken. Die größte Macht üben die Familien durch Geldschulden und Ehrenschulden auf andere aus. Braucht jemand einmal die Hilfe einer mächtigen Familie, wird er irgendwann stets eine kleine Gegenleistung erbringen müssen. Dies kann auch manchmal erst nach Jahren geschehen, wenn derjenige vielleicht inzwischen selbst zu einer einflussreicheren Stellung gelangt ist und der Familie so von besonderem Nutzen sein kann. Offiziell sind sie also alle dem Konzil untertan, doch danach gilt ihre Loyalität stets der eigenen Familie und jenen, denen sie etwas schuldig sind. Dabei artet die Konkurrenz der Familien auch in lange Fehden aus, die mehr oder minder offen und mit intriganten Mitteln vorangetrieben werden. Das Konzil versucht allerdings stets einen Rückfall in die alten Handelskriege zu unterbinden und die Ausweitung der Fehden einzuschränken, um den Handel nicht wieder zu gefährden. Der Murann Gewürzkrieg zeigte allen deutlich, was passiert, wenn das Konzil aufmerksam wird. Für 100 Jahre schwelte hier eine Fehde zwischen den Gewürzhändlern, die nun in offenen Konflikt mit Straßenkämpfen und Unruhen mündete. Als die Häuser Ophal und Ulvax in einigen Vierteln besonders blutige Kämpfe mit Hunderten Toten hervorriefen, fiel die Strafe des Konzils streng aus. Das Haus Ulvax verlor als Verursacher des Konflikts alle Rechte am Gewürzhandel und seine Gewinne mussten fortan in Landbesitz bei Emseltaran investiert werden, weit weg vom einstigen Konkurrenten Ophal. Das Haus Ulvax verlor seitdem immens an Ansehen und Einfluss, während die Ophals heute eine der angesehensten Familien Amns sind. [7]

Handelshäuser und Unternehmen wurden von den kleineren Händlern und Handelsfamilien Amns gegründet. Meist schlossen sich zwei oder mehr kleinere Händler zusammen und schlossen eine Partnerschaft, um ihre Gewinne und Risiken zu teilen. So können sie sich in vielen Bereichen besser gegenüber den alteingesessenen und reichen Handelsfamilien behaupten. Sie werden dabei sowohl vom Konzil, als auch von den Schattendieben unterstützt. Sie halten oft Anteile an den Unternehmen und können sie und die kleineren Handelsfamilien, sowie die Gilden, besser überwachen. Durch gute Geschäfte gewinnen auch sie an Ansehen und mittels guter Heiratspolitik können so auch einzelne kleine Familien rasch zu einer größeren Handelsfamilie aufsteigen. [7]

In allen Städten und Orten gibt es auch noch die Gilden. Dabei handelt es sich um Gemeinschaften und Zusammenschlüsse von Händlern oder Handwerkern, eines ganz bestimmten Wirtschaftszweiges. So gibt es Gilden der Metallhandwerker, der Gerber, der Wagenbauer und vieler anderer Gewerbe. Sie stehen für die Qualität ihrer Produkte ein und haben strenge Richtlinien für ihre Mitglieder, aber auch die Kontrolle der Produktion ihrer bestimmten Güter und natürlich deren Preise im Auge. Die Gilden müssen registriert und vom Konzil genehmigt werden. Ihre politische Macht ist relativ gering, aber überall dort, wo der Einfluss der Handelshäuser und Familien nicht so stark ist, kann man mit ihnen rechnen. Kein Handwerker kann in einer Stadt seiner Arbeit nachgehen, ohne nicht auch bei einer Gilde vorstellig zu werden. Die Mitglieder treffen sich in prachtvollen Gildehäusern, um dort über ihre Angelegenheiten zu beraten, aber auch um Geschäfte zu machen. Manche Handelsfamilien schicken einige ihrer Angehörigen absichtlich in eine Gilde, um so auch Einfluss auf sie nehmen zu können, aber auch das Konzil hat seine Finger im Spiel. Letzteres lässt auch manchmal konkurrierende Gilden nebeneinander zu. Wenn auch selten, so haben manch größere Gilden auch einige kleinere Untergilden in ihrer Organisationsstruktur. [8]

ReligionBearbeiten

Obwohl jeder Amnier auf die Beschaffung von Reichtum und Wohlstand aus ist, spielt Religion dennoch eine wichtige Rolle in seinem Leben, da sie nicht von der Regierung kontrolliert wird. Das Konzil geht nur dann gegen eine Glaubensgemeinschaft vor, wenn ein Tempel oder eines der Mitglieder sich gegen die Sechs ausspricht, oder ihren Interessen im Wege stehen sollte. Ansonsten ist man sehr aufgeschlossen und nahezu alle Glaubensrichtungen können in Amn gefunden werden, sei es mit Tempeln, Schreinen und heiligen Orten aller Größen. Einen Staatskult gibt es nicht, auch die vornehmen Handelsfamilien haben keinen einheitlichen Gott, den sie zusammen verehren. Amnier sind pragmatisch, ohne wirkliche Doktrin huldigen viele ganz unterschiedlichen Göttern, um sich für verschiedenste Dinge abzusichern. Die Götter werden insbesondere bei Geschäften gern mit hinzugezogen. So flehen Seefahrer und Händler zur launischen Umberlee, um von ihr verschont zu werden, während Karawanenhändler zu Shaundakul um sichere Reise beten. Zu Waukeen beten sie alle, um das Gelingen der Geschäfte aber auch viele zu Helm um den Schutz der Straßen. [9]

Die meist verehrten Götter AmnsBearbeiten

  • Waukeen wird trotz ihrer derzeitigen Abwesenheit weiterhin verehrt. Sie steht nun unter dem Schutz von Lliira, welche die Aufgaben Waukeens stellvertretend übernommen hat und den Klerikern weiterhin Magie und Macht verleiht. Die Verehrung hat sich allerdings etwas geändert und gleichen nun großen Feiern, wo die Gläubigen mit Banketten ihren Anteil haben[10]
  • Sune passt perfekt in die oberflächliche Statusgesellschaft Amns. Für die Amnier, besonders die Reichen, ist Schönheit und perfektes Aussehen auch ein Symbol von Status und Ansehen innerhalb der Gesellschaft. Hier fühlen sich die Anhänger der Göttin von Liebe und Schönheit weit mehr zuhause, als in vielen anderen Gegenden. Es kommt ihnen auch der Sinn für gute Kleidung und das warme Klima zugute. Die Kleriker Sunes sind in Amn meist noch freizügiger in durchscheinenden Hauch von Nichts und Seide gehüllt, als sie es in Tiefwasser und andernorts sein mögen. [10]
  • Chauntea wird hier ebenso stark verehrt, wie in Tethyr, stellt doch die Landwirtschaft in weiten Teilen das Rückgrat der Wirtschaft dar. Von den Händlern wird sie meist zur Erntezeit besonders geehrt, während das einfache Volk und die Bauern sie das ganze Jahr über würdigen. Meist findet ihre Verehrung in kleinen Schreinen auf den Feldern und entlang der Straßen statt. Ihre Kleriker bereisen auch den Süden des Landes, um den Bauern auszuhelfen. [10]
  • Selûnes Macht wird in Amn von jeher durch Sune und Waukeen überschattet, bleibt aber durchaus stark. Ihr Sitz befindet sich in Murann, wo die Einheimischen und Händler stets der Halle der Mondjungfrau einen Besuch abstatteten. [10]
  • Cyric wurde mit dem Tode von Bane, Myrkul und Bhaals zur Macht in Amn und er übernahm deren Anhänger, wenn dies auch nicht ohne Opfer vonstatten ging. Durch die Schattendiebe gewinnt auch Cyric Einfluss innerhalb der Gesellschaft Amns. [10]
  • Helm und Ilmater werden verehrt, aber haben aber in vielen Städten keine etablierte Gemeinschaft. Ihre verehrung beschränkt sich meist auf die Orte Handelstreff und die Länder östlich der Tejarn Hügel. Man sieht ihren Glauben oft als Einfluss Tethyrs an, wo sie eine stärkere Verehrung finden. [10]

GeschichteBearbeiten

Frühe GeschichteBearbeiten

Seit Jahrtausenden leben Menschen in den Regionen Amns, zu Zeiten als das Land noch von Elfen, Zwergen, Riesen, Drachen und für kurze Zeit sogar von Goblins beherrscht wurde. Während des Dritten Zeitalters der Calimshan Imperien wurde das Seenland zwischen Bergen (wie es in Akbar ibn Hrellem’s 11. Buch „Imperien des Sandes“ heißt) von einigen Garnisonen und Jagdschlössern der Calishiten beherrscht. Die verstreuten Dörfer der Bewohner und Einwanderer bis zum Aufstieg der Shoon wurden weitestgehend ignoriert. [11]

Als das Shoon Imperium in der Geschichte auftauchte, kam es in den Gebieten der Calishar Emirate, zu denen heute Amn, Tethyr, Erlkazar und die Grünen Felder gehören, zu vermehrter Einwanderung und so zogen auch die Calishite nordwärts. Der Handelsweg von Athkatla nach Calimhafen wurde während des Shoon Imperiums fertiggestellt, wie auch die Ithal Straße in Tethyr. Die Südstraße und der Imnesweg wurden gebaut, um als Wege zur Verstärkung der Grenzen zu dienen und auch als Verbindung nach Shoonach, der Hauptstadt des Reiches in den Tejam Hügeln. Unzweifelhaft waren es die Shoon, welche dem Emirat der Amin die Zivilisation brachten. Im Jahr der Grauen Bärte, 100 TZ, wurden die Städte Athkatla, Crimmor und Murann gegründet. Im Jahr des gehissten Banners, 227 TZ, wurde das Halblingsreich Mieritin den Tejam Hügeln und den Gebieten östlich des Sees gegründet. Das kleine Volk kam hierher, nachdem sie unter Zwang ihre Gebiete in den Purpurhügeln von Tethyr verlassen mussten. Im Jahr der Späten Sonne, 300 TZ, siedelte am See Weng die Gemeinschaft Minsorran, die sich aus verschiedenen Religionen zusammensetzte. Anhänger Selûnes, Lathanders, Shars und Mystras waren dort zu finden und es war der erste Versuch einer Theokratie in West Fearûn. Sie alle verschwanden wieder, als auch das Shoon Imperium vom Abstieg ergriffen war. Meiritin brach in den frühen 500ern auseinander und wurde verlassen. Im Jahr des Feuers und Eises, 600 TZ, wurde der See Weng und seine Umgebung durch einen Blizzard für Monate unter Schnee und Eis begraben und die vier heiligen Städte von Minsorran wurden ebenfalls aufgegeben, vermutlich unter Mitwirken eines Weißen Drachens. Die Elfenreiche im Wald der Schatten und dem Schlangenwald litten zu der Zeit unter den Äxten der Calishite. Die Elfen des Schlangenwaldes wurden während des letzten Jahrhunderts der Shoon beinahe ausgelöscht. Sie hatten versucht einige Einhörner vor Imperator Shoon VII. zu bewahren, viele Elfen wurden daraufhin versklavt, oder wurden Opfer schlimmer magischer Experimente. Selbst heute löst die Erwähnung Shoons blankes Entsetzen bei allen Elfen südlich Durlags Turm aus.[11]

Aufstieg AmnsBearbeiten

Als das Shoon Imperium 450 TZ zerfiel, begannen seine Gebiete sich selbst zu verwalten. Viele loyale Shooniten kamen nach Amn und man sieht ihren Einfluss noch heute in der Architektur einiger Städte, wie Esmeltaran. Das Emirat der Amin wurde ein zweiter Hafen und Handelszentrum für Calimshan. Militärs aus den Garnisonen der Shoon begannen sich zu bekämpfen, um die Vorherrschaft über die reichen Städte des Westens zu erlangen. Im Jahr der Sengenden Sonne, 460 TZ, fiel das Emirat unter die Herrschaft von König Esmel und seine Dynastie konnte ihre Herrschaft festigen. Binnen 150 Jahren wuchs Amn auf das doppelte der ehemaligen Größe und umfasste nun das Gebiet von der Küste bis zum See. Die Städte Athkatla, Crimmor und Murann wuchsen, doch Esmeltaran wurde unter der Herrschaft von Esmels Enkel, König Imnel, die blühende Hauptstadt des Landes. Es brauchte weitere 150 Jahre, bis auch die Gebiete im Osten des Sees erobert waren und um 768 TZ erhielt das Land seine bis heute gültigen Grenzen. Das Jahr des Grabes, 1182 TZ, brachte die Fertigstellung seiner großen Handelsstraßen und von nun an war Amn mit Straßen nach Baldur's Tor, Drachenspeerfestung und der Stadt Lord Ahgairons, dem großen Tiefwasser, verbunden. Binnen 100 Jahren wurden viele Reich, aber der Reichtum korrumpierte die meisten Händler und schwächte die Stärke der alten Monarchen. In dieser Zeit kam es auch noch zu Problemen mit bösartigen Magiern. Eine Reihe widerlicher Anwender der Kunst entfesselten Monster und Seuchen im Lande Amn. Auch wenn sich kaum jemand an Einzelheiten erinnert, sitzt seitdem das Misstrauen gegenüber allen Anwendern der Kunst tief. [12]


Der Aufstieg des KonzilsBearbeiten

Seit dem Jahr der einsamen Kerze, 1238 TZ, litt Amn regelmäßig unter Handelskriegen. Das führte dazu, dass der König zu einer Marionette wurde, deren Stricke von den nahezu unabhängigen Stadtstaaten gezogen wurde. Im Jahr des Donners, 1306 TZ, starb der letzte Erbe des Throns durch einen Giftanschlag seines eigen Wesirs. Schon 30 Jahre zuvor war der letzte König verstorben. Zu Beginn des Jahres des zuschlagenden Falkens, 1333 TZ, brach der Große Handelskrieg aus. Durch Sabotage, Räuberei und Mordanschläge wurde nahezu der gesamte Handel im Land stillgelegt. Die großen Handelsfamilien begannen um die Macht zu kämpfen. Nahezu jede Stadt war mit allen anderen im Krieg. [12]

Der junge Thayze Selemchant stemmte sich dem Zusammenbruch entgegen. Er war intelligent, charismatisch, heimlich in der Magie bewandert und seine Familie weit über Athkatla hinaus sehr einflussreich. Es gelang ihm fünf weitere mächtige Handelsfamilien zur Zusammenarbeit zu bewegen und eine neue Regierung für Amn ins Leben zu rufen, dem Konzil der Sechs. [12]

Um von Problemen abzulenken und das Land zu einen, streuten sie sogleich Gerüchte über eine Invasion der Elfen aus Shilmista oder der Wald von Tethyr, bis hin zu bevorstehenden Überfällen der Nelanther Piraten und Seeflotte von Tiefwasser. Obwohl sie unwahr waren, glaubten viele diese Gerüchte, wenn sie nur oft genug erzählt wurden. Die Unruhen ebbten ab, wenngleich Blutfehden in gemindertem Maße zwischen den Familien weiter liefen. Um selbst Anschlägen und anderen Problemen zu entgehen, die bei einem solchen Übernahmecoup unweigerlich eintreten würden, legten die Sechs ihre Namen ab und hüllten sich in Anonymität. Auch war es für die Bewohner leichter anonyme Herrscher zu akzeptieren, welche versprachen für alle Familien zu herrschen und nicht, wie die Monarchendynastie, nur für eine Einzige. [12]

Schon am Jahresende waren sie weitgehend akzeptiert und ihre Milizen und Söldner hatten jeden Widerstand gebrochen. Binnen fünf weiterer Jahre wurde ihre Herrschaft unerschütterlich gefestigt. Obwohl sie selbst viel von ihrem Besitz für den Aufbau eines Staatsschatzes opferten, gewannen sie umso mehr aus den Einnahmen von Häusern, die sich ihnen in den Weg stellten. Sie formten sogar eine Allianz mit den Schattendieben in Athkatla und vertrieben dafür die Waterdhaven Gilde der Diebe und Assassinen aus dem Land. Seitdem prosperieren sowohl die Schattendiebe, wie auch das Konzil prächtig (insgeheim führt ein Mitglied des Konzils der Sechs auch die Schattendiebe). [12]

Obwohl sie Handelsembargos gegen ihren größten Konkurrenten, Tiefwasser, etablierten, halfen sie dennoch auch ihnen gegen Horden von Baatezu. Das Jahr des Wurms, 1356 TZ, sah Streitkräfte Amns im Kampf gegen Orks, Baatezu und unheilige Kreaturen, die von der Drachenspeerfeste ausbrachen. Bis heute gibt es Gerüchte, dass einige Kreaturen dennoch entkamen und nun aus dem Verborgenen heraus in Amn ihre intriganten Netze spinnen. [12]


Maztica, das Zeitalter des GoldesBearbeiten

Im Jahr der Jungfrauen, 1361 TZ, wurde der ferne Kontinent Maztica von Cordell und Söldnern und Seefahrern Amns entdeckt. Rasch wurde die neue Welt erobert und dem Lande einverleibt. Die Entdeckung der neuen Welt brachte jedoch nicht nur gute Seiten. Als die Gerüchte über die Entdeckung sich ausbreiteten, kam es zu Morden unter den Handelsfamilien, die versuchten ihre Konkurrenten an Expeditionen nach Übersee zu hindern. [13]

Zunächst beobachtete das Konzil die Aktivitäten, sah sich aber gezwungen einzuschreiten, als auch einige seiner Verbündeten zu Opfern wurden. Selbst der Handel mit Cormyr und Baldur's Tor hatte unter den inneren Kämpfen gelitten. Das Konzil führte strikte Regeln ein und man durfte nur noch mit besonderer Genehmigung des Konzils in die neue Welt aufbrechen. Es zeigte sich jedoch, dass eine Intrige unter einigen hohen Beamten da Konzil am meisten erschüttern sollte. [13]

Der Namarch beschuldigte den Pommarch, dass dieser versucht habe eine Flotte aufzubauen, um die neue Welt für sich zu erobern und die Identität der anderen Konzilsmitglieder bloßzustellen. Natürlich leugnete dieser alles und der Verdacht fiel auf den Namarch zurück. Ein weiterer Beamter, der Meisarch hatte jedoch Beweise und Gerüchte gestreut, um beide als Gegner des Konzils zu brandmarken. Für Monate war das Konzil durch das Netz der Intrigen gelähmt und kaum einer weiß, was im Monat Marpenoth 1362 TZ passierte. Mindestens zwei der Konzilsmitglieder traten in Aktion und setzen Gift, Klingen und Magie ein, als Pommarch und Nommarch versuchten ihre Beschuldiger zu töten und höhere Sitze im Konzil anstrebten. Es gelang ihnen den Meisarch als Ursache und ihn als einen Verhüllten Magier zu entlarven. Das alles kam ans Licht, als diese sich gegenseitig stellten und bekämpften. Der Meisarch war an Gift und Klingenwunden verstorben, doch die anderen beiden Konzilsmitglieder und nicht weniger als 120 Wachen waren seinen Attacken mit Feuerbällen und mächtiger Magie zum Opfer gefallen. [13]

Ehe die verbliebenen drei Mitglieder die nun freien Positionen besetzen konnten, kam Rhinnom Dannihyr, Anführer der Schattendiebe, zu ihnen. Er kannte die Identität des gesamten Konzil und viele ihrer Geheimnisse. Auch waren er und die Diebe es gewesen, welche die drei Mitglieder des Konzils gegeneinander ausgespielt und von ihren jeweiligen Ränkespielen informiert hatten. Für einen Sitz im Konzil bewahrte er Stillschweigen und wurde der Iltarch. Rasch wurden auch die anderen beiden Sitze neu besetzt und seitdem wuchs der Einfluss und Reichtum des Konzils von neuem, gefördert durch den Pakt mit den Schattendieben und der Kontrolle des Handels mit Maztica. [13]

Neuere GeschichteBearbeiten

Im Jahr 1370 TZ wurde Amn von zwei Oger Magiern, namens Sythillis und Cyrvisnea, in Schrecken versetzt. Sie konnten eine Armee aus Goblins, Kobolden, Ogern und Hügelriesen aufstellen und wurden dabei von Anhängern Cyrics unterstützt. Sie griffen die südlichen Regionen Amns, wobei ihr eigentliches Ziel in der Eroberung der Hafenstadt Murann und dortigen Goldschiffen aus Maztica lag. Seitdem kontrollieren sie praktisch den Süden des Landes, trotz vergeblicher Versuche des Konzils und einiger Abenteurergruppen, sie auf die eine oder andere Art zu vernichten. Der schlimmen Botschaften nicht genug, sagten sich zur selben Zeit auch die zwei südlichen Städte Riatavin und Trailstone von Amn los und schlossen sich Tethyr an, um so mehr Freiheit und bessere Behandlung zu bekommen. [14]

Gerüchte und EreignisseBearbeiten

  • Der Maskierte Gefangene: ein Mitglied aus dem Konzil der Sechs befand sich in Murann, als die Stadt von den Monstern übernommen wurde. Seitdem ist er dort gefangen und wird wohl schlimmste Foltern über sich ergehen lassen müssen, wenn er nicht schon tot ist. Das Konzil hat eine hohe Belohnung auf seine Befreiung ausgesetzt.
  • Die Lords von Murann: zwei mächtige Oger Magier übernahmen Teile des Südens. Man ist der Ansicht, dass ein direkter Angriff sinnlos wäre. Stattdessen glaubt man, dass gezielte Attentate auf wichtige Mitglieder der feindlichen Armee, insbesondere der Lords, diese zusammenbrechen lassen würde.

KlimaBearbeiten

Das Klima des Landes ist nicht so mild und warm, wie in Tethyr oder den südlicheren Ländern. Rund um die westlichen und nordwestlichen Küsten des See Esmel ist es ein klein wenig wärmer. Dies liegt unter anderem auch an den heißen Quellen, die das Grundwasser rund um Esmeltaran erwärmen. Der Großteil des Landes ist für viele Zweige der Landwirtschaft geeignet, von Getreide bis zu Früchten, lassen sich ausreichend Mengen für die Versorgung und den Handel erzeugen. Dennoch ist das Land auch mit Gebirgen überzogen, welche große Flüsse nähren und für angeschwemmte und fruchtbare Ebenen an den Küsten sorgen. Durch die Gebirge an den Grenzen des Landes wird das Land vor zu starken Klimaschwankungen gut geschützt. Lediglich im Uktar bis zum frühen Tarsakh herrscht eine Regenzeit. Die Mengen schwanken im Jahr zwischen 25-30 Inches. Die Sommer sind trocken, die Winter mild, mit kurzem Frost und Schneefall in allen Gebieten, außer Esmeltaran. Die Flüsse gefrieren meist Mitte des Winters im Monat des Hammers, wobei das Eis dennoch dünn und brüchig ist. Die Wolkenberge sind allerdings im Winter teilweise unpassierbar und werden oft von starken Blizzards heimgesucht. Nashkell und manchmal auch Athkatla selbst, sind dann vom Rest des Landes abgeschnitten und auf sich allein gestellt. Die Schneeschmelze in den vielen Bergen lässt dann im Frühjahr die Flüsse stark anschwellen. [1]

Geographie Bearbeiten

Amn ist im Grunde eine große Ebene, eingeschlossen von einem Gebirge im Norden und einem weiteren Gebirge im Süden. Vier breite und langsame Flüsse winden sich durch das Land und ermöglichen den Transport der Waren.

  • Das Wolkengipfel Gebirge bildet die nördliche Grenze von Amn. Hier leben Weiße Drachen und Remorhaze. Aufgrund großer Vorkommen an Eisen, Edelmetallen und sogar Edelsteinen wird hier starker Bergbau betrieben. Ein Handelsweg führt zur Schwertküste, mitten durch zwei hohe Felsklippen, bekannt als die Reißzähne. [15]
  • Der Esmel See liegt in den südöstlichen Gebieten und ist von unbekannter Tiefe. Heiße Mineralquellen befinden sich an seiner Westküste und machen ihn zu einer beliebten Erholungsregion für die Wohlhabenden. Gerüchte über ein Monster in seinen Tiefen machen die Runde. [16]
  • Shilmista, auch bekannt als Wald der Schatten, ist ein Königreich der Elfen. Ihr Herrscher hat erklärt, dass keine Bäume mehr in seinem Reich gefällt werden dürfen und auch keine Elfen getötet. Jeder, der sich dem widersetzt, wird getötet. [17]
  • Die Kleinen Zähne sind eine Gebirgsregion im Süden. Sie sind die Heimat von bösen Humanoiden, Riesen. Momentan werden sie aber vom Sythillisian Imperium beherrscht, dem Reich der beiden Oger Magier. Außerdem nennt sie Iryklathagra "Scharfzahn" sein Heim, ein großer Blauer Wyrm, der einmal im Jahrhundert erwacht. Hier befinden sich auch die Zwillingstürme der Eternal Eclipse, zwei Befestigungen, welche der Kirche Cyrics geweiht sind. [18]
  • Die Trollberge sind reich an Edelsteinen und Geheimnissen. Sie sind weitgehend unerforscht und gelten als Heimat der namensgebenden Monster. Die Trolle sind hier ungewöhnlich schlau und gut organisiert. Einst gab es hier ein Königreich der Trolle. Des Weiteren lebt hier der Rote Drache Balagos, die Fliegende Flamme, in einem alten Tempel von Talos. Die befestigte Minensiedlung der Gnome, namens Quarrelshigh, liegt ebenfalls in den Trollbergen. Das besondere ist ein gigantischer Felsen im westlichen Teil der Berge, der zu einer Skulptur eines Zwerges gearbeitet wurde. Er ist als Heulender Zwerg bekannt, da der Wind durch seine hohlen Augen, Ohren und Mund pfeift. Einst lag hier eine Zwergenstadt, doch nun ist sie die Heimat von Trollen und anderen Monstern. [20]

Bekannte StädteBearbeiten

Quellen Bearbeiten

FußnotenBearbeiten

  1. 1,0 1,1 1,2 Steven E. Schend (1997). Lands of Intrigue (Amn), S. 2. TSR, Inc.ISBN 0-7869-0697-9.
  2. 2,0 2,1 Steven E. Schend (1997). Lands of Intrigue (Amn), S. 3. TSR, Inc.ISBN 0-7869-0697-9.
  3. Steven E. Schend (1997). Lands of Intrigue (Amn), S. 4. TSR, Inc.ISBN 0-7869-0697-9.
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 4,6 4,7 4,8 Steven E. Schend (1997). Lands of Intrigue (Amn), S. 13. TSR, Inc.ISBN 0-7869-0697-9.
  5. Steven E. Schend (1997). Lands of Intrigue (Amn), S. 7. TSR, Inc.ISBN 0-7869-0697-9.
  6. Steven E. Schend (1997). Lands of Intrigue (Amn), S. 11. TSR, Inc.ISBN 0-7869-0697-9.
  7. 7,0 7,1 Steven E. Schend (1997). Lands of Intrigue (Amn), S. 12. TSR, Inc.ISBN 0-7869-0697-9.
  8. Steven E. Schend (1997). Lands of Intrigue (Amn), S. 16. TSR, Inc.ISBN 0-7869-0697-9.
  9. Steven E. Schend (1997). Lands of Intrigue (Amn), S. 4-5. TSR, Inc.ISBN 0-7869-0697-9.
  10. 10,0 10,1 10,2 10,3 10,4 10,5 Steven E. Schend (1997). Lands of Intrigue (Amn), S. 5. TSR, Inc.ISBN 0-7869-0697-9.
  11. 11,0 11,1 Steven E. Schend (1997). Lands of Intrigue (Amn), S. 17. TSR, Inc.ISBN 0-7869-0697-9.
  12. 12,0 12,1 12,2 12,3 12,4 12,5 Steven E. Schend (1997). Lands of Intrigue (Amn), S. 18. TSR, Inc.ISBN 0-7869-0697-9.
  13. 13,0 13,1 13,2 13,3 Steven E. Schend (1997). Lands of Intrigue (Amn), S. 19. TSR, Inc.ISBN 0-7869-0697-9.
  14. Steven E. Schend (1997). Lands of Intrigue (Amn), S. 23-25. TSR, Inc.ISBN 0-7869-0697-9.
  15. Steven E. Schend (1997). Lands of Intrigue (Amn), S. 26. TSR, Inc.ISBN 0-7869-0697-9.
  16. Steven E. Schend (1997). Lands of Intrigue (Amn), S. 44. TSR, Inc.ISBN 0-7869-0697-9.
  17. Steven E. Schend (1997). Lands of Intrigue (Amn), S. 43. TSR, Inc.ISBN 0-7869-0697-9.
  18. Steven E. Schend (1997). Lands of Intrigue (Amn), S. 53. TSR, Inc.ISBN 0-7869-0697-9.
  19. Steven E. Schend (1997). Lands of Intrigue (Amn), S. 37. TSR, Inc.ISBN 0-7869-0697-9.
  20. Steven E. Schend (1997). Lands of Intrigue (Amn), S. 35. TSR, Inc.ISBN 0-7869-0697-9.

LiteraturBearbeiten

2. Edition:

3. Edition:

SpieleBearbeiten

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