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Azuth war nicht so sehr ein Gott der Magie an sich, sondern eher der Anwender der arkanen Künste selbst. Er war eine düstere Vaterfigur mit einem trockenen und sardonischen Gemüt. Er trug den Alten Stab, ein göttliches Artefakt mit den Kräften eines Stabes der Macht und eines Stabes der Magi, welcher die Kraft besaß Magie zu absorbieren oder zu reflektieren.[1]

Geschichte und BeziehungenBearbeiten

Azuth war der erste Magister, der mächtigste aller sterblichen Magier. Seine Macht war so groß, dass er den Gott Savras in einem über mehrere Jahre währenden Magierduell besiegte. Zuletzt sperrte er die Essenz von Savras in einem Stab ein. Mit Hilfe Mystras wurde er selbst zum Gott erhoben und seitdem ist er ihr Diener, Freund und manchmal auch Ratgeber. Seine Untergebenen sind die besonderen Götter der Magie auf Faerûn, Savras, welcher befreit wurde und Velsharoon. Er pflegt einen freundlichen Umgang zu Göttern der Kunst, des Wissens, und der Studien. Zu Göttern der Zerstörung und der Falschheit, insbesondere Cyric pflegt er eine Feindschaft.[2]

VerehrungBearbeiten

Seine Kirche nutzt Magie für konstruktive Zwecke und versucht Kopien aller Zauber zu bekommen, die jemals erschaffen wurden. Sie schrecken dabei auch nicht vor Spionage oder Diebstahl zurück. Der Verlust eines Magieanwenders soll schließlich nicht zum Verlust eines einzigartiger Zauber führen. Die Kirche Azuths unterstützt auch Messen für Magier, sowie Kampagnen, um zerstörerische Magie und täuschende Magie einzuschränken. Sie gibt auch hin und wieder Zauberbücher und kleinere magische Gegenstände an vielversprechende Magieanwender. Die Kleriker von Azuth beten am Abend für neue Magie. Der einzige heilige Feiertag ist die Feier für die Weihung eines neuen Magisters. Viele Kleriker sind zuglich auch Magier oder Hexenmeister.[2]

DogmaBearbeiten

Vernunft ist der beste Weg, um Magie zu nutzen und Magie kann durch Studien und Meditation untersucht und auf ihre einzelnen Komponenten reduziert werden. Bewahre Ruhe und Vorsicht im Umgang mit Magie, um Fehler zu meiden, welche selbst Magie nicht mehr rückgängig machen kann. Nutze Magie stets weise und wisse wann es besser ist auf ihre Anwendung zu verzichten. Lehre und verbreite die Nutzung von Magie und verteile Gegenstände, welche helfen können Magie zu verbreiten. Lebe und Lehre nach der Maxime, dass mit dem Wissen und der Anwendung von Magie auch große Verantwortung einhergeht. Lerne jeden neuen Spruch, den du findest und fertige eine Kopie für die Tempelbibliothek. Horte dein Wissen nicht, ermutige Kreativität in magischen Dingen in jeder Art und Weise und zu jeder Zeit.[2]

QuellenBearbeiten

FussnotenBearbeiten

  1. Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Juni 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd Edition, S. 236-237. Wizards of the CoastISBN 0-7869-1836-5.
  2. 2,0 2,1 2,2 Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Juni 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd Edition, S. 237. Wizards of the CoastISBN 0-7869-1836-5.

LiteraturBearbeiten

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