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Hauptstadt: Bildoobaris (nur im Sommer)

Bevölkerung: 36.720 (99% Menschen)

Regierung: Stammeskultur

Religionen: Lathander, Tempus, Waukeen

Importgüter: Kleidung, Schmuck

Exportgüter: Pferde

Gesinnungen: CN, CG, CB

Grenzverlauf Narfell


Narfell ist ein Land, in dem nur die Stärksten überleben und dessen unfruchtbare Erde nur dürres Gras hervorbringt. Die Bewohner - ein als die Nar bekanntes, wildes Reiterbvolk - glauben, dass alle Menschen lediglich anhand ihrer Handlungen beurteilt werden. Ihr Motto "Taten, nicht Blut" belegt, dass die nicht viel davon halten, wenn jemand aufgrund "edler" Geburt Ehrerbietung von anderen einfordert. Einige der Stämme stehen Ausländern feindlich gegenüber, aber wenn sie sich einmal im Jahr zu ihrem großen Handelstreffen einfinden, lassen sie alle Differenzen außen vor.

Außer den Reitern leben in Narfell auch Tundra-Yetis (Schreckensaffen) und in den Bergen Horden von Hobgoblins. Das alte Narfell war ein mächtiger Magierstaat, der im Krieg mit dem jetzt untergegangenen Reich Raumathar zerstört wurde. Das Barbarenvolk, das jetzt hier lebt, weiß nicht mehr viel von seiner zivilisierten Vergangenheit, aber hin und wieder finden die Nar verschüttete Städte in ihrem Land, in denen sich Gegenstände von größer magischer Kriegsmacht finden.



Leben und Gesellschaft

Das trockene, ebene Grasland ist die Heimat riesigen Herden von Renntieren und wilden Rindern, und der Nomaden, die von diesen Tieren leben. Die Nar wandern mit ihrer Nahrung und errichten "Wegtreffen" (Zeltstädte), wo auch immer sie sich bei Einbruch der Nacht gerade befinden mögen. Einmal im Jahr treffen sie sich in Bildoobaris zu einem Handelsmarkt, der einen vollen Zehntag dauert, um ausländische Händler in einer riesigen Zeltstadt zu reffen.

Auf diesem Handelsmarkt beschließen die 27 Narstämme gemeinsame Vorgehensweisen für außenpolitische Angelegenheiten wie etwa Krieg und reffen sich mit Handelsdelegationen anderer Nationen. Während des restlichen Jahres halten schnelle Reiter die Kommunikation zwischen den Stämmen aufrecht.

Die Nar sind locker in einem Stammesrat organisiert, der vom größten Stamm, den Harthgroth, angeführt wird. Die Harthgroth, die 4.000 Reiter stark sind, stehen unter der Führung des alten Kriegers Thalaman Harthgroth (N, m Mensch, BAR 5/ KÄM 11) und sehen Ausländer eher als Handelspartner und damit Quelle möglichen Wohlstandes an denn als potenzielle Feinde, die man ausraubt oder erschlägt. Andere Stämme sind da weitaus weniger zimperlich, besonders die Creel, die andere Nar und jeden Ausländer sofort angreifen, sobald sie ihrer ansichtig werden. Der Stamm der Var jedoch heißt Ausländer willkommen, und seine Mitglieder versuchen, sich diesen besser anzupassen. Die Dag Nost sind nicht weniger zivilisiert als die Leute in Impiltur.

Die Stämme der Nar gebrauchen keine Abzeichen, Uniformen, besondere Farben oder Banner. Ein Ausländer, der nicht wie ein Nar aussieht (gebräunte Haut, langes schwarzes, zum Pferdeschwanz geflochtenes Haar, bunte Kleidung und ein exzellenter Reiter), lebt auf Reisen immer gefährlich. Die Pferde der Nar sind groß, zäh, stark und halten eine Menge aus. Sie sind das höchste Gut der Nar und auch ihr wichtigstes Handelsgut. Die Nar leiben es, zu tauschen und zu handeln, und insbesondere die Männer haben eine Schwäche für bunte Kleidung und Schmuck.



Wichtige Geographische Merkmale

Die flachen Ebenen von Narvell haben nur wenige besondere Merkmale zu bieten. Unter der Oberfläche liegt jedoch einiges verborgen, darunter einige Überreste des alten Imperiums, das hier einst blühte.

Der Eistressensee: Dieser See, der vom Großen Gletscher gespeist wird, zeichnet sich durch reines Wasser und großen Fischreichtum aus. Das Wasser ist so kalt, dass es einen Schwimmer in 10 Minuten töten kann. Der See ist die Heimat ungewöhnlicher aquatischer Kreaturen, aber auch bekannt für die aggressiven Schrekensbären, die an seinen Ufern leben.



Wichtige Orte

Die "Städte" Narfells bestehen hauptsächlich aus einfachen, kleinen Ortschaften, in denen sich die Nomaden sammeln.

Bildoobaris (Metropole, 33.048, nur im Sommer): Jeden Sommer versammeln sich die Nar hier einen Zehntag lang in einer rieseigen Zeltstadt. Über Kilometer hinweg bedecken die Zelte aus Tierhaut dann das Land, und für kurze Zeit heißen die Stämme Händler aus anderen Ländern willkommen, tauschen Pferde und Fundstücke aus den Ruinen gegen Kleidung, Schmuck, Trockenfleisch, Waffen und qualitativ hochwertige Pferdeharnische.



Regionale Geschichte

Das Land Narfell reicht fast bis in die Zeit zurück, als die Orktorkriege Mulhorand das Genick brachen. Die Söldner, die angeheuert wurden, um die einfallenden Orks zu bekämpfen, gründeten das Reich Narfell. Sowohl sie als auch ihre Feinde aus Raumathar beanspruchten Teile des nördlichen Imperiums der Mulhorandi für sich. Schließlich kam es zwischen beiden Nationen zum Krieg. Beide baten Mulhorand und Unther um Hilfe, doch keines der Länder wonach ein solcher Krieg die völlige gegenseitige Zerstörung zur Folge haben würde.

An der letzten Schlacht zwischen Narfell und Raumathar waren Dämonen, Drachen und mächtige Magie beteiligt, die ganze Städte verbrannte. Als der Rauch sich verzogen hatte, waren beide Nationen ausgelöscht, ihre Bewohner in kleine Stämme und Enklaven in dem zerstörten Land versprengt. Seitdem überlebt Narfell in dieser Form, erniedrigt und sich seine ehemaligen Ruhmes nicht länger bewusst. Das einzige Erbe aus dieser Zeit sind die heroischen Namen und die großarteigen Waffen einiger Nar, die tausend Jahre zurück bis zum großen Königreich Narfell reichen.



Ereignisse und Gerüchte

In Narfell auf Abenteuer auszuziehen heißt, mit den einheimischen Stämmen zurechtkommen zu müssen. Auch wenn die Helden auf Nar treffen, die sich nicht gleich angreifen, ist es gut möglich, dass sie sich erst "beweisen" müssen, um unvoreingenommen angehört zu werden.

Besitz abstecken: König Garet Drachenbann von Damara hat ein freundschaftliches Verhältnis zu Thalaman Harthgroth aufgebaut und die Zusage erhalten, dass Damaraner im zu Narfell gehörenden Teil des Riesenspitzengebirges Bergbau betreiben dürfen, wenn sie dafür einen Zehnten in Form von Edelsteinen und Juwelen entrichten. Jetzt brauchen die Barone von Damara Freiwillige, die nach geeigneten Orten zum Abbau suchen und diese gegen Angriffe durch feindselige Humanoide absichern.

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